Програмування в середовищі Scratch

СПИСОК КОРИСНИХ РЕСУРСІВ
https://goo.gl/5P3y2x - проекти українською
https://goo.gl/TW54ZK - проекти і навчальні програми
https://goo.gl/qsmQyf - навчальний план


ПРОГРАМА
КУРСУ

ПРОГРАМУВАННЯ У SCRATCH

Укладачі :
Добровольська Л. Я.,
учитель інформатики та математики
Тлумацької гімназії

Любінець О.Я.,
учитель інформатики та фізики
Івано-Франківської загальноосвітньої школи ІІ-ІІІ ступенів № 2


Вивчення програмування в школі – це не лише вміння складати програми, а й співпраця, відповідальність, наполегливість та креативність. Діти люблять грати в комп’ютерні ігри. Тому правильне застосування механіки гейміфікації може зробити засвоєння матеріалу таким же корисним, як і веселим. Вивчення дітьми основ програмування належним чином сприятиме вирішенню двох найбільших освітніх проблеми українських шкіл: низької мотивації навчання і низького рівня розуміння комп’ютерних наук.
Scratch — це середовище, у якому кожен може легко почати програмувати. Для початку роботи з ним не потрібні ґрунтовні знання про алгоритми і роботу комп'ютера, але бажання експериментувати, грати і створювати щось нове і захопливе — вкрай необхідні.
Програма курсу має на меті сформувати в учнів основні навички 21-го
століття, які є вирішальними для успішної самореалізації в майбутньому:
● критичне мислення та вміння вирішувати проблеми;
● творче мислення,
● вільна комунікація,
● навички роботи в команді,
● вибір технології у відповідності до задачі, що має вирішуватись,
● проектування,
● безперервне навчання.
Програма передбачає створення одного проекту за один урок. Інструкції для виконання проектів розміщені на https://goo.gl/5P3y2x Виконання цих завдань не лише передбачає набуття знань та практичних вмінь, але й стимулює дітей до використання власної уяви в процесі створення креативних проектів. У сучасному світі всі проекти реалізують командами. Тому навички командної роботи такі ж важливі, як і написання коду.
Програма складається з пояснювальної записки, змісту навчального матеріалу, основних вимог до рівня загальноосвітньої підготовки учнів, інструкцій до практичних робіт, карти навичок.
№ п/п
К-сть
год

Зміст навчального матеріалу
Державні вимоги до рівня загальноосвітньої підготовки учнів
Модуль 1. Scratch
1
1
Знайомимось зі спрайтами, сценою, блоками коду.
Проект 1. Рок-гурт.
Учень (учениця)
вміє  додати спрайти, фон до сцени, звук до спрайта; змінити зовнішній вигляд спрайтів; виконати різні операції над спрайтами;
розуміє призначення блоків коду.
2
1
Створюємо анімацію об’єктів. Анімація з використанням циклів.
Проект 2. Заблукалий у космосі.

Учень (учениця)
вміє визначати координати позиції на сцені; використовувати цикли.
3
1
Знайомимось зі змінними. Рахуємо бали.
Проект 3. Фелікс та Герберт.
Учень (учениця)
вміє використовувати в конструкціях розгалуження та цикли; створювати змінну для спрайтів; розумієпризначення події “Оповістити”.
4
1
Випадкові числа. Створюємо рахунку і таймера для гри.
Проект 4. Полювання на відьом.
Учень (учениця)
вміє надавати значення змінним та змінювати їх;
використовувати оператори.
5
1
Рух спрайта за курсором. Створюємо програми з повтореннями і розгалуженнями.
Проект 5. Фейєрверк
Учень (учениця)
розуміє призначення команд-датчиків;
вміє використовувати команди-датчики.
6
1
Програмуємо власного робота співрозмовника.
Проект 6. Робот Балакун.
Учень (учениця)
вміє складати запитання; створювати складні блоки; записати відповіді в змінні; створити анімацію сцени; створювати умови зміни поведінки об’єктів, додаючи до скриптів оператори порівняння.
7
1
Творчий конкурс на написання невеличкої гри на задану тематику.
Учень (учениця)
вміє використовувати засвоєні інструменти та шаблони на першому етапі.
8
1
Створюємо програми для малювання
Проект 7. Набір для малювання.
Учень (учениця)
вміє змінювати колір ліній; очищувати екран; робити штампи;
 розуміє як створювати шорткоди.
9
1
Керуємо об’єктом з допомогою миші.
Проект 8. Перегони на човнах.
Учень (учениця)
вміє використовувати в конструкціях команди керування спрайтом з допомогою миші та інших клавіш;
розуміє структури блоків для керування об’єктом.
10
1
Вдосконалюємо елементи керування об’єктом.
Проект 8. Перегони на човнах.
Учень (учениця)
вміє встановлювати обмеження для руху спрайта по сцені за допомогою конструкції розгалуження; створювати рівні складності;
розуміє дію складених умов.
11
1
Змінюємо образ спрайту.
Проект 9. Гральний автомат.
Учень (учениця)
вміє змінювати образи об’єкта з різною швидкістю; зупиняти виконання проекту з допомогою змінної; розуміє принцип використання змінної Стоп.
12
1
Проектуємо взаємодії рухомих спрайтів.
Проект 10. Риба-хижак. (Рибожер). 
Учень (учениця)
вміє організовувати випадковий рух спрайту по сцені, його зникнення і появу; використовувати блок “оповістити”;
розуміє взаємодію рухомих спрайтів.
13
1
Проектуємо гри для двох гравців.
Проект 11. Перегони в пустелі.
Учень (учениця)
вміє організовувати гру для двох гравців; додавати до проекту кнопки та їх налаштування; записувати конструкції для перезапуску гри; використовувати всі види сповіщень: текст, звук, графіку;
 розуміє порядок створення і організовує рівні умови для кількох гравців.
14
1
Працюємо із зображеннями об’єктів.
Проект 12. Вгадай що це.
Учень (учениця)
вміє пов’язувати візуальні команди із логічними і математичними;
 розуміє принцип створення динамічних зображень.
15
1
Творчий конкурс на написання невеличкої гри на задану тематику.
Учень (учениця)
вміє використовувати засвоєні інструменти та шаблони на першому етапі, а також презентувати свої напрацювання перед друзями, чітко формулює логіку гри, її цілі та вміє оперативно змінювати умови виконання програми в ігровому процесі.
16
1
Презентація і обговорення власних проектів.
Учень (учениця)
вміє презентувати свої напрацювання перед однокласниками, чітко формулює логіку гри, її цілі та вміє оперативно змінювати умови виконання програми в ігровому процесі.
Модуль 2. Scratch Hard
17
1
Створюємо гру для запам’ятовування.
Проект 13. Пам’ять.
Учень (учениця)
вміє працювати з випадковими числами; створювати списки;
 розуміє принцип використання кодів як шаблонів.
18
1
Вдосконалюємо гру до визначення рейтингу гравця.
Проект 13. Пам’ять.
Учень (учениця)
вміє працювати з кнопками, анімувати їх дію;
 розуміє  внесення змін до кодів-шаблонів;
19
1
Вчимо персонажа стрибати.
Проект 14. Викидайли.
Учень (учениця)
вміє керувати рухом спрайта клавішами стрілок клавіатури; використовувати логічні оператори.
20
1
Вдосконалюємо гру шляхом уникнення персонажем перешкод.
Проект 14. Викидайли.
Учень (учениця)
вміє  вдосконалити можливості ігрових об’єктів; створити клон;
розуміє принципи клонування спрайтів; внесення змін до кодів
21
1
Створюємо гру-вікторину.
Проект 15. Гра розуму
Учень (учениця)
вміє організовувати випадковий вибір; здійснювати і обнуляти рахунок;
розуміє принцип роботи генератора випадкових чисел;
22
1
Створюємо багаторазову гру
Проект 15. Гра розуму.
Учень (учениця)
вміє організовувати початок гри багаторазово за допомогою кнопки;  зупиняти гру;
розуміє правила налаштування інтерфейсу гри.
23
1
Творчий конкурс на написання невеличкої гри на задану тематику.
Учень (учениця)
вміє використовувати засвоєні інструменти та шаблони на другому етапі, а також презентувати свої напрацювання перед друзями, чітко формулює логіку гри, її цілі та вміє оперативно змінювати умови виконання програми в ігровому процесі.
24
1
Створюємо гру із сенсорним об’єктом.
Проект 16. Ловець точок.
Учень (учениця)
вміє створювати клони спрайтів з їх випадковою появою; використовувати змінну-список;
розуміє принципи клонування спрайтів.
25
1
Вдосконалюємо гру до використання кількох “життів”.
Проект 16. Ловець точок.
Учень (учениця)
вміє здійснювати підрахунок за допомогою кількох змінних одночасно;  зупиняти гру; перевіряти рівень складності гри;
розуміє порядок підрахунку балів учасника.
26
1
Створюємо тактичну гру. 
Проект 17. Війни клонів.
Учень (учениця)
вміє організовувати взаємодію між групами спрайтів; планувати динаміку взаємодії об’єктів;
розуміє зв’язок між тактичними і конструктивними етапами гри.
27
1
Вдосконалюємо гру до збільшення функціональності персонажів. 
Проект 17. Війни клонів.
Учень (учениця)
вміє вдосконалити можливості ігрових об’єктів; пов’язати дії кожного об’єкта з математичними елементами гри;
розуміє причинно-наслідкові зв’язки між персонажами гри
28
1
Створюємо власну пригодницьку гру. Проект 18. Створи свій власний світ.
Учень (учениця)
вміє проектувати навігацію об’єктів; змінювати тло з використанням змінної;
розуміє логіку проектування руху об’єкту.
29
1
Налагоджуємо комунікацію між персонажами гри.
Проект 18. Створи свій власний світ.
Учень (учениця)
вміє використовувати код “зупинити інші скрипти цього спрайту”; використовувати структуровані дані
змінювати налаштування в грі ;
розуміє проектувати індивідуальне ігрове середовище.
30
1
Творчий конкурс на написання невеличкої гри на задану тематику.
Учень (учениця)
вміє використовувати засвоєні інструменти та шаблони на другому етапі, а також презентувати свої напрацювання перед друзями, чітко формулює логіку гри, її цілі та вміє оперативно змінювати умови виконання програми в ігровому процесі.
31
1
Презентація і обговорення власних проектів.
Учень (учениця)
вміє презентувати свої напрацювання передоднокласниками, чітко формулює логіку гри, її цілі та вміє оперативно змінювати умови виконання програми в ігровому процесі.
32
1
Урок рефлексії та пошук натхнення для проектів на літо.
     ● обмін думками і почуттями про проведені заняття;
● усвідомлення кожним учасником якісних змін, які відбулися з ним;
● вміння визначати стратегії діяльності для досягнення мети.

Немає коментарів:

Дописати коментар