СПИСОК КОРИСНИХ РЕСУРСІВ
https://goo.gl/5P3y2x - проекти українською
https://goo.gl/TW54ZK - проекти і навчальні програми
https://goo.gl/qsmQyf - навчальний план
https://goo.gl/5P3y2x - проекти українською
https://goo.gl/TW54ZK - проекти і навчальні програми
https://goo.gl/qsmQyf - навчальний план
ПРОГРАМА
КУРСУ
ПРОГРАМУВАННЯ У SCRATCH
КУРСУ
ПРОГРАМУВАННЯ У SCRATCH
Укладачі :
Добровольська Л. Я.,
учитель інформатики та математики
Тлумацької гімназії
Любінець О.Я.,
учитель інформатики та фізики
Івано-Франківської загальноосвітньої школи ІІ-ІІІ ступенів № 2
Вивчення програмування в школі – це не лише вміння складати програми, а й співпраця, відповідальність, наполегливість та креативність. Діти люблять грати в комп’ютерні ігри. Тому правильне застосування механіки гейміфікації може зробити засвоєння матеріалу таким же корисним, як і веселим. Вивчення дітьми основ програмування належним чином сприятиме вирішенню двох найбільших освітніх проблеми українських шкіл: низької мотивації навчання і низького рівня розуміння комп’ютерних наук.
Scratch — це середовище, у якому кожен може легко почати програмувати. Для початку роботи з ним не потрібні ґрунтовні знання про алгоритми і роботу комп'ютера, але бажання експериментувати, грати і створювати щось нове і захопливе — вкрай необхідні.
Програма курсу має на меті сформувати в учнів основні навички 21-го
століття, які є вирішальними для успішної самореалізації в майбутньому:
● критичне мислення та вміння вирішувати проблеми;
● творче мислення,
● вільна комунікація,
● навички роботи в команді,
● вибір технології у відповідності до задачі, що має вирішуватись,
● проектування,
● безперервне навчання.
Програма передбачає створення одного проекту за один урок. Інструкції для виконання проектів розміщені на https://goo.gl/5P3y2x Виконання цих завдань не лише передбачає набуття знань та практичних вмінь, але й стимулює дітей до використання власної уяви в процесі створення креативних проектів. У сучасному світі всі проекти реалізують командами. Тому навички командної роботи такі ж важливі, як і написання коду.
Програма складається з пояснювальної записки, змісту навчального матеріалу, основних вимог до рівня загальноосвітньої підготовки учнів, інструкцій до практичних робіт, карти навичок.
№
п/п
|
К-сть
год
|
Зміст
навчального матеріалу
|
Державні
вимоги до рівня загальноосвітньої підготовки учнів
|
Модуль
1. Scratch
|
|||
1
|
1
|
Знайомимось зі
спрайтами, сценою, блоками коду.
Проект 1. Рок-гурт.
|
Учень
(учениця)
вміє додати
спрайти, фон до сцени, звук до спрайта; змінити зовнішній вигляд спрайтів;
виконати різні операції над спрайтами;
розуміє призначення
блоків коду.
|
2
|
1
|
Створюємо анімацію
об’єктів. Анімація з використанням циклів.
Проект 2.
Заблукалий у космосі.
|
Учень
(учениця)
вміє визначати
координати позиції на сцені; використовувати цикли.
|
3
|
1
|
Знайомимось зі
змінними. Рахуємо бали.
Проект 3. Фелікс та
Герберт.
|
Учень
(учениця)
вміє використовувати
в конструкціях розгалуження та цикли; створювати змінну для спрайтів; розумієпризначення
події “Оповістити”.
|
4
|
1
|
Випадкові числа.
Створюємо рахунку і таймера для гри.
Проект 4. Полювання
на відьом.
|
Учень
(учениця)
вміє надавати
значення змінним та змінювати їх;
використовувати
оператори.
|
5
|
1
|
Рух спрайта за
курсором. Створюємо програми з повтореннями і розгалуженнями.
Проект 5. Фейєрверк
|
Учень
(учениця)
розуміє призначення
команд-датчиків;
вміє використовувати
команди-датчики.
|
6
|
1
|
Програмуємо
власного робота співрозмовника.
Проект 6. Робот
Балакун.
|
Учень
(учениця)
вміє складати
запитання; створювати складні блоки; записати відповіді в змінні; створити
анімацію сцени; створювати умови зміни поведінки об’єктів, додаючи до
скриптів оператори порівняння.
|
7
|
1
|
Творчий конкурс на
написання невеличкої гри на задану тематику.
|
Учень
(учениця)
вміє використовувати
засвоєні інструменти та шаблони на першому етапі.
|
8
|
1
|
Створюємо програми
для малювання
Проект 7. Набір для
малювання.
|
Учень
(учениця)
вміє змінювати
колір ліній; очищувати екран; робити штампи;
розуміє як
створювати шорткоди.
|
9
|
1
|
Керуємо об’єктом з
допомогою миші.
Проект 8. Перегони
на човнах.
|
Учень
(учениця)
вміє використовувати
в конструкціях команди керування спрайтом з допомогою миші та інших клавіш;
розуміє структури
блоків для керування об’єктом.
|
10
|
1
|
Вдосконалюємо
елементи керування об’єктом.
Проект 8. Перегони
на човнах.
|
Учень
(учениця)
вміє встановлювати
обмеження для руху спрайта по сцені за допомогою конструкції розгалуження;
створювати рівні складності;
розуміє дію
складених умов.
|
11
|
1
|
Змінюємо образ
спрайту.
Проект 9. Гральний
автомат.
|
Учень
(учениця)
вміє змінювати
образи об’єкта з різною швидкістю; зупиняти виконання проекту з допомогою
змінної; розуміє принцип використання змінної Стоп.
|
12
|
1
|
Проектуємо
взаємодії рухомих спрайтів.
Проект 10.
Риба-хижак. (Рибожер).
|
Учень
(учениця)
вміє організовувати
випадковий рух спрайту по сцені, його зникнення і появу; використовувати блок
“оповістити”;
розуміє взаємодію
рухомих спрайтів.
|
13
|
1
|
Проектуємо гри для
двох гравців.
Проект 11. Перегони
в пустелі.
|
Учень
(учениця)
вміє організовувати
гру для двох гравців; додавати до проекту кнопки та їх налаштування;
записувати конструкції для перезапуску гри; використовувати всі види
сповіщень: текст, звук, графіку;
розуміє порядок
створення і організовує рівні умови для кількох гравців.
|
14
|
1
|
Працюємо із
зображеннями об’єктів.
Проект 12. Вгадай
що це.
|
Учень
(учениця)
вміє пов’язувати
візуальні команди із логічними і математичними;
розуміє принцип
створення динамічних зображень.
|
15
|
1
|
Творчий конкурс на
написання невеличкої гри на задану тематику.
|
Учень (учениця) вміє використовувати засвоєні інструменти та шаблони на першому етапі, а також презентувати свої напрацювання перед друзями, чітко формулює логіку гри, її цілі та вміє оперативно змінювати умови виконання програми в ігровому процесі. |
16
|
1
|
Презентація і
обговорення власних проектів.
|
Учень (учениця) вміє презентувати свої напрацювання перед однокласниками, чітко формулює логіку гри, її цілі та вміє оперативно змінювати умови виконання програми в ігровому процесі. |
Модуль
2. Scratch Hard
|
|||
17
|
1
|
Створюємо гру для
запам’ятовування.
Проект 13. Пам’ять.
|
Учень
(учениця)
вміє працювати
з випадковими числами; створювати списки;
розуміє принцип
використання кодів як шаблонів.
|
18
|
1
|
Вдосконалюємо гру
до визначення рейтингу гравця.
Проект 13. Пам’ять.
|
Учень
(учениця)
вміє працювати
з кнопками, анімувати їх дію;
розуміє внесення
змін до кодів-шаблонів;
|
19
|
1
|
Вчимо персонажа
стрибати.
Проект 14.
Викидайли.
|
Учень
(учениця)
вміє керувати
рухом спрайта клавішами стрілок клавіатури; використовувати логічні
оператори.
|
20
|
1
|
Вдосконалюємо гру
шляхом уникнення персонажем перешкод.
Проект 14.
Викидайли.
|
Учень
(учениця)
вміє вдосконалити
можливості ігрових об’єктів; створити клон;
розуміє принципи
клонування спрайтів; внесення змін до кодів
|
21
|
1
|
Створюємо
гру-вікторину.
Проект 15. Гра
розуму
|
Учень
(учениця)
вміє організовувати
випадковий вибір; здійснювати і обнуляти рахунок;
розуміє принцип
роботи генератора випадкових чисел;
|
22
|
1
|
Створюємо
багаторазову гру
Проект 15. Гра
розуму.
|
Учень
(учениця)
вміє організовувати
початок гри багаторазово за допомогою кнопки; зупиняти гру;
розуміє правила
налаштування інтерфейсу гри.
|
23
|
1
|
Творчий конкурс на
написання невеличкої гри на задану тематику.
|
Учень (учениця) вміє використовувати засвоєні інструменти та шаблони на другому етапі, а також презентувати свої напрацювання перед друзями, чітко формулює логіку гри, її цілі та вміє оперативно змінювати умови виконання програми в ігровому процесі. |
24
|
1
|
Створюємо гру із
сенсорним об’єктом.
Проект 16. Ловець
точок.
|
Учень
(учениця)
вміє створювати
клони спрайтів з їх випадковою появою; використовувати змінну-список;
розуміє принципи
клонування спрайтів.
|
25
|
1
|
Вдосконалюємо гру
до використання кількох “життів”.
Проект 16. Ловець
точок.
|
Учень
(учениця)
вміє здійснювати
підрахунок за допомогою кількох змінних одночасно; зупиняти гру;
перевіряти рівень складності гри;
розуміє порядок
підрахунку балів учасника.
|
26
|
1
|
Створюємо тактичну
гру.
Проект 17. Війни
клонів.
|
Учень
(учениця)
вміє організовувати
взаємодію між групами спрайтів; планувати динаміку взаємодії об’єктів;
розуміє зв’язок
між тактичними і конструктивними етапами гри.
|
27
|
1
|
Вдосконалюємо гру
до збільшення функціональності персонажів.
Проект 17. Війни
клонів.
|
Учень
(учениця)
вміє вдосконалити
можливості ігрових об’єктів; пов’язати дії кожного об’єкта з математичними
елементами гри;
розуміє причинно-наслідкові
зв’язки між персонажами гри
|
28
|
1
|
Створюємо власну
пригодницьку гру. Проект 18. Створи свій власний світ.
|
Учень
(учениця)
вміє проектувати
навігацію об’єктів; змінювати тло з використанням змінної;
розуміє логіку
проектування руху об’єкту.
|
29
|
1
|
Налагоджуємо
комунікацію між персонажами гри.
Проект 18. Створи
свій власний світ.
|
Учень
(учениця)
вміє використовувати
код “зупинити інші скрипти цього спрайту”; використовувати структуровані дані
змінювати
налаштування в грі ;
розуміє проектувати
індивідуальне ігрове середовище.
|
30
|
1
|
Творчий конкурс на
написання невеличкої гри на задану тематику.
|
Учень (учениця) вміє використовувати засвоєні інструменти та шаблони на другому етапі, а також презентувати свої напрацювання перед друзями, чітко формулює логіку гри, її цілі та вміє оперативно змінювати умови виконання програми в ігровому процесі. |
31
|
1
|
Презентація і
обговорення власних проектів.
|
Учень (учениця) вміє презентувати свої напрацювання передоднокласниками, чітко формулює логіку гри, її цілі та вміє оперативно змінювати умови виконання програми в ігровому процесі. |
32
|
1
|
Урок рефлексії та
пошук натхнення для проектів на літо.
|
● обмін думками і почуттями про проведені заняття;
● усвідомлення кожним учасником якісних змін, які відбулися з ним; ● вміння визначати стратегії діяльності для досягнення мети. |
Немає коментарів:
Дописати коментар